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Sep
Journey Collector’s Edition
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許多玩家可能到《Journey》出現,才對thatgamecompany(以下簡稱TGC)有印象,其實他們早在2006年就以《Flow》獲得相當口碑。

 

作者:孫國珮

發售日期:2012年8月28日

平台:PS3

開發者:thatgamecompany

類型:冒險

 

 

普通遊戲大都不離「區分勝負、競爭生死」的概念,但TGC獨樹一格,他們不以創造勝負或激烈鬥爭的機制為目標,而是把遊戲當作一種互動藝術,突破遊戲「僅只是娛樂」的瓶頸,在情感的層次上給予玩家更多的回饋,玩法則有悉聽尊便的自由:你可以細嚼慢嚥地享受精美的畫面、動聽的音樂與沒有壓迫感的遊玩方式,也可以囫圇吞棗地急行至終點破關。TGC的遊戲像是人生旅程的縮影,中間有起有落,但不用害怕終點會令你失望,迎接你的將是「不虛此行」的滿足感。

 

Flow

《Flow》這個名字已說明一切:流動。你在遊戲中操縱一隻多節生物,於廣闊的水域內隨波逐流。水域內充斥著其他微生物,將它們吃掉可增加體長,吃到一定程度時,生物的身體會演化成不同型態。每層水域中都有微小的單細胞生物,其中有兩個會帶著紅點與藍點,如果吃到紅點生物會進入更深水域,藍點則返回較淺水域。

水域內的單細胞生物沒有攻擊性,但是等下潛到一定水域時,就會遇到較複雜的多節或多細胞生物,這些生物具有攻擊性,當他們發動攻擊時身體會變色,如果要擊敗他們,必須吃掉他們身上的核心細胞。交戰過程中,他們也會不斷試圖吃掉玩家身上的細胞,來補充自己失去的部分。當這些生物失去所有的核心細胞後,便會分解成許多單細胞,吃下這些單細胞可增長體型,或是得到暫時放大口器的效果以利捕食;假如被敵方打敗的話不會死亡,只會被趕回較淺水域。吃掉其他生物不是必要的,你可以逕自進入深水域,或者等捕食夠多的生物再進入下一層;上下層水域可隨時自由往返,不受限制。

《Flow》有PC與PS3版本,PS3版本中有五種不同型態的生物可供選擇,每種生物皆有其特殊能力,且支援多人模式,最多可有四位玩家同時加入遊戲。不論是生物的設計或是畫面的整體感都十分漂亮,看起來非常舒服。

 

Flower

在灰暗的都市一隅,有一朵花靜靜地做著夢,它夢見了自己回到野外隨風飄蕩,沿路喚醒含苞待放的花兒,像是自然信使般的神遊大地,為乾枯的荒原帶來方盛的生氣。當花兒紛紛綻放,貧瘠的土地再度長滿青蔥綠草時,花朵的夢也就醒來;但這終歸只是夢境,抑或花朵終將脫離周遭的拘束,在風中永久的自在飛遊?

《Flower》就是這樣充滿詩意的一個遊戲,你可以單純享受風吹花朵的樂趣,或把花朵的夢遊視為釋放心靈枷鎖的投射。在這個環境裡沒有勝負決戰和慷慨激昂,只有寧靜、輕鬆與自由。玩家扮演風的角色,當花瓣迎風吹起時,要用手把控制花瓣的方向。每當在野外碰到一朵花,那朵花便會綻放,同時它的花瓣會跟著你,久而久之花瓣會形成一列隊伍。在區域內喚醒夠多的花朵後,該地便如獲甘霖重拾生機。看著光禿禿的土地在自己的照拂下重新綠意盎然,心中會升起一股莫名的激動,彷彿那些逝去的、再也不能挽回的事物,都因此重新活了過來。

每一個關卡都是一朵花的夢境,夢境有時間、地形與氣候的變化,這些變化經過特別安排,因此每一關卡雖然獨立存在,卻又有劇情上的關連。就像劇情片一樣,事情由好到壞,由壞到好,接著降至谷底,再從谷底升至頂端。花瓣在白天的關卡像五彩的碎紙,在風力驅使下以新鮮的色彩點綴大地;五彩的碎紙到了晚上,化作飛舞的流光,這串流光會引發一簇簇的花團盛開,盛開的花團則將生命能量釋放到影響所及的區域;能量在夜色中蔓延開來,映得滿地生輝燦若繁星。然而在奇景過後,花朵的繽紛夢遊也進入了黑暗時期,原本清新的環境變成了布滿電塔與管線的廢墟,這趟旅程突然顯得沈重而令人不安了……

在最後一關,飄揚的花瓣藉由碰觸的力量,試圖衝破鋼筋水泥叢林的包圍,但不斷生出的巨大建物總有意擋住花瓣尋找的自由,而花瓣也毫不氣餒的將其一一點破。直至終了,花朵在水泥叢林中長出了一棵大樹,昂然卓立於周圍的工業建築間,在那一刻有種讓人垂淚的感動。不是因為花朵擊敗了都市魔王,因為都市依然存在――它是現代人生存的根本,而是在日復一日的生活壓力和經常不得不與世俗妥協的狀態中,我們仍然可以期待心中有一朵秘密生命,不受焦慮與不安的影響,平靜地發芽長大。

 

Journey

廣義言之,很多遊戲都可視為一場旅程,只是旅程的內容不同,有的講述主角從無名小子變成大英雄,最後與魔王決一死戰;有的講述主角如何識破敵人統治世界的大陰謀,從而救黎民百姓於水深火熱之中;有的講述主角在困境中奮力求生,設法逃脫深不見底的牢籠。《Journey》則完全不同,它不以提昇主角能力或以任務、怪物來主導遊戲的進行,而是藉由讓玩家自由地探索世界,來創造旅途獨有的豐富體驗。由於每個人都會有不同的行進方式,因此在旅行過程也會產生獨特的心境和情感衝擊。

 

遊戲以饒富傳說意味的方式開場。黎明時分,太陽緩緩從一處沙丘後露臉,陽光的到來似乎驅散了荒漠渺無人煙的悲涼,為沙漠增添了一抹生氣。隨著太陽的上升,被染成金色的沙粒也隨著溫度的提高舞動起來,這時地上反射出一道光影,抬頭一看,原來是天際間出現了一顆流星。流星橫越千里沙丘,最終降至大地化為一個身著斗篷的旅人。旅人環視四周空無一人的沙漠,似乎有點迷惘,漫行至沙丘頂端後,赫然發現遠方隱約矗立著一座閃著光芒的聖山,這時旅人意識到這座山就是他的最終目的地,旅程也就此開始……

沙漠中矗立著岩石、碑壇和遺跡,你可以操縱旅人在沙丘上自由地奔馳與滑動,也可以改變鏡頭視角。沙漠中有幾處地方漂浮著發光的符文,碰觸到這些符文會加長旅人的圍巾,圍巾可儲存符印,有了符印便能擁有飛行的力量。圍巾越長,可儲存的符印越多,就能飛行越久。遇到較難橫越的斷垣殘壁時,飛行就是穿越這些障礙的一項利器,平時你也可以飛行――不只是因為飛行能加快行進速度,飛翔時的感覺也很棒。當符印用完後,你會不斷想要再次嘗試飛行的感覺,這時觸碰沙漠中其他飄動的布條或布塊,便能補充符印。

旅行中有機會遇到其他玩家,玩家之間無法以任何言語溝通,只能以行動和歌唱來互動。所謂的歌唱其實是發出一個單音,不過當你與其他玩家在彼此面前以肢體語言互動或是歌唱時,那種溝通的感覺很奇特,彷彿在這廣闊的天地之間找到知音。玩家可以一起合作,例如互相補充符印,或是引領對方找到通路,也可以打個招呼後各奔東西。雖然遊戲有多人模式,但沒有一定要合作才能過關的機制,所以玩家彼此之間不會影響到對方行進。歌唱除了拿來溝通外,也可以解開許多機關,開啟新的通路或釋放隱藏布塊。

《Journey》營造出了人們對傳奇旅程的諸多想像,其中有窮途末路時的傷感,也有柳暗花明又一村的驚喜,你可以盡情享受天地任我行的樂趣,也能感受到人在浩瀚世界中的渺小。由於有悅耳的琴音陪伴,且不時會遇到其他旅人,因此旅途中不會感到寂寞,只想不斷的往前走。每經一處,遺跡的祕密就會揭開,成為冒險的獎賞。登臨聖山頂峰後,旅程也就結束,後面的尾聲值得細細品味,也為這段旅程更增添幾分回味與感悟。